回到2000年做遊戲 二十二章 程序吳導

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    22 程序吳導

    此人姓吳,來自廈門,說話很有中氣,是從廈門來的,以前在廈門做遊戲,就是那家被稱為國內遊戲開發者黃埔軍校的新瑞獅,是韋新華邀請進來的。筆神閣 www.bishenge。com

    吳程序員要大家稱呼他為吳導,原因是他喜歡功夫電影,希望能把遊戲做成有功夫電影般的效果,成為遊戲界的吳宇森。

    吳導很能融入環境,才在程序那邊打完招呼,看着網管給自己裝配電腦,就跑到美術這邊,聽曾啟他們聊天。

    曾啟正在批評寫製作服裝文檔的策劃:

    「我說角色每隔5級都需要兩套服裝,然後你就設計5級兩件,10級兩件,一直到50級兩件,怎麼這麼不動腦子呢?

    玩家出生1級的時候,就完全一模一樣的在場景里走?

    好吧,5級兩件,10級兩件,在道理上是沒有錯誤的,可是你想想,玩家在5級能停留多久,玩多久,頂多半小時吧!還沒有把服裝穿利索呢,你又要他換10級的裝,折騰不折騰,終於把10級的裝湊齊了,又該15級了?

    我們還要為每一次去原畫,做模型,繪貼圖,累不累,有這個必要嗎?

    不要想當然的就是每隔5級2件,你要考慮玩家在這個級別的需求!」

    吳導在旁邊說:「既然玩家過場走的快的等級,服裝模型是不用做的,更換模型的貼圖就足夠了,比如玩家初始的衣服外觀差不多,我們通過顏色區分,到了5級,除了顏色再加花紋,到了10級,就精心繪製貼圖的圖案……總之玩家在前面的等級雖然「服裝的形狀」沒有變化,但是外觀變化了就好。至於你們說的每換一件服裝的部分,就要做全套模型,我還有個解決辦法,要不要試試」

    大家都用異樣的目光看着剛來的吳導。

    吳導從隨身書包里拿出一塊厚重的台式機硬盤,說裏面有自己寫的3d人物的一個插件,請大家看看。

    關機,加硬盤,跳線,一番折騰,終於把吳導寫的插件拷貝到電腦里裝好。

    曾啟暗暗感嘆,usb移動存儲設備還不流行啊。

    吳導給3dmark做了個插件,做的3d模型可以導入自己需要的形體,換而言之,通過程序就可以自動放大放小,拉伸拉寬。而不需要美術在軟件里調整,這樣節省了很多美術的工作,如果願意,幾乎可以把一頭長頸鹿捏成一隻非洲象,一隻長臂猿變成一隻哈士奇。

    大家在軟件中擺弄的非常有趣,於得海突然問:「這個功能可以把做好的模型改變造型,但是我們要為了換裝做很多模型的事情還是逃不開啊?」

    吳導笑着說:「我提供一個思路啊,為什麼一定要換的那麼細呢?」

    他拿起筆,在紙上舉例,比如一件衣服,配五種頭盔,就要做五套模型,如果是五件衣服,配五個頭盔,就是二十五個模型,如果再配上五條褲子或裙子,就是一百二十五套,這樣當然做不完……

    吳導和大家討論分析的時候,曾啟重新審視製作換裝功能的目的,這是一個遊戲設計師和管理者每天都務必進行的工作,否則工作目標容易跑偏,容易抓不到重點。

    對於初級的設計師,最常犯的問題是為了設計而設計,忽略了遊戲本身。

    列舉一下設計的目的:

    1-做3d換裝的目的是為了好看,讓玩家可以彰顯個性,群體時尤其顯著

    2-好的服裝盔甲除了外觀,還有屬性的增強,越高等級的服裝,屬性外觀雙修

    3-階段性的給玩家追求,比如玩家19級的時候,得到20級的服裝,那麼玩家就容易往後玩到20級,依次類推。

    把這幾點列舉了下,腦中一下子就清楚了。

    這樣一個以戰鬥為核心的遊戲的重點,很顯然,把裝備分幾塊,搭配不是(服裝拆分的非常細,考慮搭配等屬於未來的換裝遊戲,女性向遊戲)

    《天空之城》遊戲的核心是3d外觀,組隊戰鬥,核心一旦理清,目標就非常清楚,完全沒有必要『為了換裝而換裝』,那麼方法迎刃而解。

    曾啟走到白板前,畫了起來。

    換裝頭部+身體

    換裝數量如下

    男性頭部(12個)*全身(12個)最多100個

    女性頭部(12個)*全身(12個)最多100個

    分佈

    1-10級1個(初始)

    15級 1個(套)

    20級 1個(套)

    25級 1個(套)


    30級 2個(套)

    35級 1個(套)

    40級 2個(套)

    45級 1個(套)

    50級 2個(套)

    曾啟解釋道:「1-10級玩家練的很快,給衣服2套,頭部2套,區別是貼圖,形狀不變,從15級開始,每隔5級都需要有一套外觀不同的新頭部和新全身。這樣,我們只做了200多套模型就可以了,這個數量能完的成。」

    一個美術問:「12*12明明是144,為什麼你說只要100個呢?」

    曾啟笑着說:「這是我們需要做的,讓某些頭部和某些身體不允許換裝,一方面是美觀的考慮,另一方面也能減少工作量

    比如我們規定,所有30級以上的頭部,都不能和20級以下的身體搭配;或者20級以下所有的裝備都不可以和30級以上的服裝搭配,這樣也是非常合理的。

    真算起來,連200套都沒有,我們可以根據玩家人數最多的30-40級之間多做幾套滿足他們。總之,為玩家服務,不是單純的為了組合出千變萬化。」

    吳導故意搞笑的問:「為什麼不讓擁有最頂級頭盔的人配合最低等級的破布衣服呢,這不是非常有喜劇效果的搭配嗎?」

    曾啟說:「當然不能,如果玩家一定要這樣,他戴了高級的頭盔,就不能穿最低級的衣服,系統會強行禁止這種行為,我再強調一下,從外觀的變化上,只有頭部和身體全身,但是手套,鞋子,戒指,項鍊,腰帶這樣的裝備我們都有,只是不顯示出來。」

    一個策劃產生了疑問:如果變換的身體部分很多,遊戲才顯得豐富多彩,現在把變換的部位減少了,遊戲裏面,玩家之間會不會顯得千人一面,毫無個性呢?

    這個問題問到點子上了,早期大量的網遊由於技術和資源的限制,初始的人物一模一樣,到了後期人物的圍觀也一模一樣,如果不是頭頂着姓名,幾乎辨認不出,那麼《天空之城》大幅縮減了換裝,如何避免這樣的困境呢?

    曾啟這樣說:「我們除了服裝,還有一個關鍵點,武器!是的,三個職業的武器不同,並且武器的外觀不同,這樣玩家即使在一個等級,即使服裝的種類沒有那麼多,只要職業不同,就能區分出來。」

    這時候熱情的吳導又插上話了:我專門給武器寫了一個插件,你們看看……

    一片沉默中,又看到吳導匆匆忙忙的關機,插硬盤,拷東西,開始調試。

    曾啟忍不住說:「你硬盤裏好東西這麼多,一次拷貝完,我們慢慢看,多麻煩啊?」

    吳導抬起頭:「那可不行,我要把這些全部組合起來,做一套ckf系統!」

    ckf系統?什麼意思,我們都沒有聽過,大家疑問着看吳導。

    吳導振振有詞的說:就是我定義的chinese kong系統,簡稱ckf……

    繼續無語沉默中,看到吳導打開一個小程序,之間空中扔下來三個骰子,一陣翻滾後,出現了三個六的豹子號,然後向周圍發散出各種顏色的光芒。

    曾啟只好耐心的問:「這個骰子,我們遊戲沒打算做武器啊!」

    吳導得意洋洋的說:「這是我給廈門一個商場今年過年做的抽獎活動程序啊,效果怎麼樣?」

    曾啟說:「挺好的,但是我們遊戲中沒有打算製作投擲骰子這個系統啊!」

    吳導哈哈大笑:「我是讓你看剛才的特效,我做了一個插件,專門給各種物體上綁定各種離子發生器,假象你的刀帶着火光,法杖帶着盈盈的藍光,如何?」

    美術們包括於得海都激動起來,一群人討論火尖槍,風火輪,還有寒冰戟,火雲刀,釋厄劍等等……

    然後對着關電腦的吳導說:「給我們演示一下啊,急着關電腦幹什麼?」

    吳導摸摸頭說:「我只說我做了,還沒有做完呢,也就給骰子,方盒子上面綁特效。」

    於得海問:「那要做多久?」

    吳導很認真的回答:「一個月後吧!」

    群翻……

    吳導還是很投入的說,「那個放縮模型的功能你們不覺得很有用嗎?」

    地上剛才翻過去的人,還沒有喘過氣來。

    唯有曾啟堅持着問:「這個功能你做完了對吧。」

    得到確定的回答後。

    曾啟說:「我想出一個很好的用途,用來做怪物,你想想,把頭放大,拉長左手,收縮右手,或者把腦袋捏成方形,都挺像怪物吧。」

    吳導正想說什麼。

    曾啟又說:「或者把兩條腿拉細長,一長一短,走起路呢,像舞蹈……像吳導……」

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