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25彎道超車
全力測試開始!
周天的晚上,曾啟和孟超在網吧繼續用新拷貝來的客戶端測試遊戲,曾啟的筆記本放在一邊,隨時記錄。筆神閣 www.bishenge。com
雖然只是小小的改動,幾乎不涉及到功能的改變,測試還是要嚴謹的,防止上線後遊戲出錯。要知道,這時候的網絡遊戲,絕大多數是沒有在線功能的,當玩家得到一個遊戲後,首先是找到補丁,打上最新補丁才能繼續。
根據計劃約定,這個版本測試好了,黃老闆派人直接取走,在北州郊區的一家光盤壓制場快速生產,這裏平時20000起壓,過年業務少了,10000就接單,連印刷說明書和包裝都一起做了。
這套光盤和說明書做了10000套,裏面封了10000張點卡,不算點卡成本是7到元一套,花費了大概8萬元,要過年,必須現金現結。
額外還要印製多少張點卡呢?一張加刮開密碼的卡成本是1.5元,幾個人反覆估算下,最終製作了4萬張,1萬張是放到光盤同綁的,這又花了6萬元。
黃老闆看着十幾萬元錢像流水一樣花出去,還是做到不動聲色,對他來說,這就是一次賭博,把賭注全部壓上去,可能血本無歸。但正如曾啟所說,如果還是按照之前的推廣,一定是慢慢的把錢耗光然後失敗。根據計劃安排,1月14日晚上送去光盤母盤,連夜開始製作,最快1月17日早上就要開始去鋪貨了。
當光盤母盤送走後,所有人15號,16日兩天可以稍微休息下。具體的事情是根據林瀟然的全市網吧分佈圖和經營者聯繫電話號碼,分好每個人的區域,然後分頭去推廣。讀過林海雪原的同學,習慣把這張圖稱之為「先遣圖」。
1月16日的早上,孟超急沖沖的衝進網吧,對曾啟說:「我買到了。
曾啟一看,是深圳金字塔的年度單機遊戲大作《古人群俠傳》,據說是集中了很多著名武俠的小說的角色故事,場景。而金字塔公司真是之前製作了被譽為《血獅》第二的《江湖》,江湖號稱是一個自由度極高的單機遊戲,結果是bug極多,幾乎無法正常完成。
這部《古人群俠傳》自稱為國產遊戲的扛鼎之作,在曾啟看來,就是金字塔的救贖之作,再做不好,這家公司在中國玩家眼裏就不要混了。
對曾啟而言,還有另一個意義,去年十一月,他參加中國的e3遊戲展,而後意外的在這家公司的會議室旁邊的小屋子裏,聽了過於這個遊戲的開發會議。
(參見第三卷13-16章)
他特別記得當時聽到主創人員提出遊戲開場cg的效果要超過《魂之利刃》,理由是現在是playstation2的年代,對標的遊戲是魂之利刃是playstation1的,差了一個時代,而似乎又是《古人群俠傳》的項目負責人給他了兩個鹹鴨蛋充飢,並鼓勵他不要放棄做遊戲。
孟超安裝好遊戲,啟動,果然是武俠意境的開場動畫。俠客揮動扇子,看海邊櫻花落雪,有個鏡頭,比如武士行走在殘陽如血的田埂上遭遇襲擊,實在是和6年前ps上的《魂之利刃》如出一轍,僅僅解像度說,比原作清晰了。就鏡頭和敘事來說,這只能稱之為一段動畫。全無《魂之利刃》動畫的那種強烈節奏的敘事感覺。
(即使25年後我們看魂之利刃的op,你依然從短短的顆粒動畫中讀出每一名武士的故事,能感受到即將開始的一場生死格鬥)
看着這段cg,曾啟陷入了深深的沉思,那個年代,我們的國產遊戲遠遠落後於國外的,不僅僅是程序的編程,美術的技術,策劃的設計,是整個數碼,計算機產業工業的落後,在90年代初,英特爾的cpu必須遲一代才能賣給國內,當國內終於開心用起來486的時候,美國第一代奔騰晶片已經因為bug回收了。
當國內的3d製作人員在模型,貼圖,骨骼運動上摸索的時候,國外大型遊戲已經用上了人物動態捕捉。
當國外的遊戲設計已經提升到交互藝術的高度,已經有了專業,課程,論文,體系時,國內的輿論動不動視遊戲如洪水猛獸,萬惡之源。
這是整體的落後,需要一代人,甚至不止一代人的努力去追趕。
當然,也可以思考彎道超車,如網絡遊戲。
曾啟看着孟超玩《古人群俠傳》,陷入了沉思。一個衣着樸素的女孩從外面走了進來,坐在孟超旁邊的空位子,卻不說話。
曾啟連忙提醒孟超:「孟超,你看,陸亦珊來了。」
孟超扭頭看了一眼:「哦,小珊,我在打遊戲呢,你支教回來了啊。」
不等陸亦珊回答,孟超又把目光集中在屏幕上。
曾啟知道孟超和陸亦珊的約定,自不會說破,就提醒孟超:「哎,孟超,別打遊戲了,陸亦珊支教有很多好玩的事情,你不問問。」
孟超說:「哎呀,我忙着呢,我要用最快速度打穿這個遊戲。」
曾啟說:「打遊戲有什麼重要的,跟人家聊聊天啊。」
孟超轉頭問陸亦珊:「西寧好玩嗎?」
陸亦珊說:「我去的是甘肅支教,沒有去西寧,西寧是青海的省會,我回來走的蘭州……」
陸亦珊聲音越來越小,因為她發現孟超的精神全部在遊戲裏。
孟超回答:「我跟你們講,這個《古人群俠傳》有個活動,誰第一個通關,把通關截圖發過去,可以贏一台playstation2呢。」
陸亦珊說:「要不,我買一台送你,我領了支教補助呢。」
孟超搖搖頭:「你們補助才多少,這遊戲機要4000多呢!」
曾啟看不下去了說:「我幫你快速通關,用金山遊俠的新版!」
孟超說,有道理,把血鎖定,把攻擊提高,這樣打敵人會快的很多。
於是兩人匆匆裝上金山遊戲,搜索主角的生命
主角生命初始600,在內存中搜索600的數據,有7000多條
被敵人攻擊-109,剩餘591,
在內存中搜索剛才7000多條中又變成591的數據,有100多條,這樣的話下次一般就能找到結果,然後把生命鎖定即可進入無敵狀態。
再來一次攻擊,-120,剩餘471,
在內存中繼續搜索591變成471的數據,怎麼,居然是0條?
莫非查的不對,兩人又試了一次,結果越查地址越多。
強行改了一次,直接出錯遊戲崩潰,要不是之前有個存檔,就白玩了。
原來製作方早料到這一點,做了非常精明和狡猾的亂序數值隱藏,是根本搜不到的。
值得說明的,不久之後,玩家無意中發現,只要巧妙的使用fpe,金山遊戲這類修改工具,很多韓國網絡遊戲也能夠修改。因為早期絕大多數網絡遊戲並不做服務器驗證,相當一批網遊就死在這裏……
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